IGI 1 vs IGI 2 - Różnice i porównania

    Jednogłośne określenie który z tych FPS'ow jest lepszy raczej nie ma większego sensu, mimo wielu podobieństw pomiedzy nimi, różnic jest naprawdę bardzo wiele. Porównania wynikają głównie z moich spostrzeżen i analiz, tak więc wszelkie uwagi i sprostowania są jak najbardziej mile widziane :) Poniższe zestawienie podzielone zostanie na dwie podgrupy - zagadnienia związane ogólnie z samą rozgrywką, grafiką czy dźwiękiem i ogólną grywalnością, jak i te czysto techniczne związane z wewnetrznym engine'em gry i skryptów.


Porównania ogólne

* Przeciwnicy i ich AI. W obu częściach gry NPC poruszają się zawsze po wyznaczonych, wcześniej przygotowanych ścieżkach. Określa się to poprzez ustalone odpowiednie punkty ( Nodes ) rozmieszczone np. po całej bazie wojskowej i łączeniach pomiędzy nimi ( Links ). Decyzje przemieszczania się pomiędzy nimi zależne są od wielu czynników np. inne gdy strażnik wykonuje zwykły patrol, inne gdy jest alarm czy gdy nas ów strażnik zauważy. Sam mechanizm choć ma spore możliwości jednak nie zawsze spełniał on oczekiwania. W drugiej części gry został on bardziaj rozbudowany, przeciwnicy mieli być bardziej inteligentni, tymczasem spowodowało to jeszcze więcej sytuacji w których strażnicy podejmują wręcz "bekowe" decyzje. Na ten przykład znana sytuacja zamkniętych np. dwóch meneli w baraku, jeden rzuca granat, po czym sami krzyczą wystraszeni "GRANATA!" i w nogi.. I to wszystko na reakcję, że tupnie się głośniej 10 metrów od baraku w którym nie ma okien, więc napewno nie widać, czy sprawcą tupotu jest inny strażnik czy intruz. Jak dla mnie - plus dla IGI 1 i to mimo, że ma błędy w skryptach AI i respawn strażników (w niektórych miejscach).

Porównania techniczne

* TEREN - Został diametralnie zmieniony w części drugiej w stosunku do jedynki. W pierwszej części za teren odpowiada zmodyfikowany engine z wcześciejszej wydanej gry Innerloop Studios - symulatora lotu. Dużą zaletą zastosowanego w nim algorytmu zapisu terenu, jest niewielka ilość danych potrzebna na jego zapis, a umożliwia generowanie olbrzymiej przestrzeni - a raczej jej nieskończoności w każdym kierunku. W drugiej części gry zrezygnowano z tego typu rozwiązania zupełnie, zastępując go algorytmem generującym teren z opisu 2 wymiarowej matrycy o regulowanej rozdzielczości czy wielkości, także z możliwością stosowania warstw (Low Detail i High Detail). Opis terenu tym sposobem jest bardzo prosty, jednakże potrzebuje o wiele więcej pamięci przy większych obszarach no i.. zawsze ma granice :) Stąd w grze komunikaty typu "Jones! Oddalasz się od celu misji !". Gdy to się wyłączy, dojście na "kraniec świata" w każdym etapie zajmuje kilka minut.
* LightMapy i światła

Podstrona i temat w opracowaniu :P

Menu główne